Objetos de Aprendizaje, OdA (Learning Objects, LO )
Introducción
Desde finales de los años 90 y debido a la popularización de internet la industria informática dedicada a la enseñanza (e-learning) ha experimentado una enorme expansión.
En consecuencia, varios consorcios e iniciativas internacionales promueven la definición de estándares y arquitecturas aplicables al sector del
e-learning. Los mas importantes son: ADL del Departamento de Defensa Americano
http://www.adlnet.org, AICC de la Industria de la Aviación
http://www.aicc.org/, ARIADNE de la Unión Europea
http://www.ariadne-eu.org, LTSC (Learning Technologies Standard Commitee) de IEEE
http://ieeeltsc.org/, e IMS que es un consorcio que agrupa a las principales empresas informáticas, como Microsof, Oracle y Apple y a muchas de las principales universidades
http://www.imsglobal.org
En este contexto, el concepto de objeto de aprendizaje (learning object) se introduce en la industria del
e-learning
con una finalidad similar a la que tuvo en su momento la introducción del concepto de objeto en el campo de la programación. El objetivo es lograr que la producción de contenidos docentes en la industria del
e-learning
(el elemento más caro en un curso informatizado) pueda beneficiarse de los principios de modularidad, reusabilidad y composicionalidad que el concepto de objeto introdujo en la programación.
En general se puede decir que el concepto de objeto de aprendizaje no ha producido hasta hoy los resultados que se esperaban. Ello puede ser debido a que no existen definiciones precisas de objeto de aprendizaje y de su estructura. Por ejemplo, IEEE define objeto de aprendizaje como cualquier elemento digital o no digital que pueda ser utilizado en la enseñanza. Evidentemente esta definición es poco operativa.
Objetos de aprendizaje en la Universidad Complutense.
El grupo de investigación en
e-learning
de la UCM ha estado experimentando durante tres años con un modelo de objeto de aprendizaje, que llamamos "objeto virtual", que ha dado resultados interesantes en cuanto a facilidad de creación, reusabilidad y composicionalidad. Estos trabajos han resultado en la creación de un repositorio de objetos de aprendizaje para Arqueología e Historia de América realizados en colaboración con el Departamento de esta especialidad de la Facultad de Geografía e Historia de la UCM. En
http://macgalatea.sip.ucm.es/chasqui
se puede acceder al repositorio actualmente en producción.
Objetos de aprendizaje en las prácticas docentes
El objetivo es utilizar el mismo modelo de objeto de aprendizaje "objeto virtual" que se ha utilizado en Arqueología e Historia de América, en las prácticas docentes.
En las prácticas docentes los objetos virtuales serán los "casos de estudio" en que se puede dividir una práctica, o los "caso de estudio" que pueden servir como base al trabajo de la práctica. Por ejemplo, un OdA importante puede ser "gramáticas de atributos", otro "análisis léxico", otro "traducción dirigida por sintaxis", etc. La práctica en su totalidad (cada una de las entregas) también puede ser considerada como un caso de estudio que agrupa a todos los casos de estudio que la componen.
El trabajo realizado por los grupos de prácticas para convertir la práctica y los elementos que la componen en "objetos virtuales" o "casos de estudio" se valorará muy especialmente en la nota final de la asignatura.
El modelo de objeto de aprendizaje en la UCM: el objeto virtual
Un objeto virtual tiene tres partes:
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Un conjunto de pares atributo-valor que son los datos del objeto. Este conjunto es abierto, se pueden definir tantos pares atributo-valor como sean necesarios para caracterizar al objeto.
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Ejemplo: Para los objetos arqueológicos el conjunto de datos de un objeto está formado por los atributos: descripción, tipo, técnica de fabricación, medidas, etc. En la práctica ocente se pueden utilizar como datos del objeto (del caso de estudio), su descripción y opcionalmente, el nombre del objeto y cualquier otro atributo que se considere importante para caracterizarlo.
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Un conjunto de pares atributo-valor que son los metadatos del objeto. Este conjunto debe referirse al estándar de metadatos establecidos por IEEE y reconocidos por todos los demás organismos internacionales:
Learning Object Metadata
(LOM)
http://ltsc.ieee.org/wg12/
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Ejemplo: En el caso de los objetos arqueológicos solo se consideró necesario utilizar cuatro metadatos. En la práctica docente en principio basta con utilizar solo dos metadatos: ciclo de vida y clasificación. El ciclo de vida identifica a los autores del objeto, fecha y papel desempeñado. La clasificación del objeto se puede hacer tomando como referencia el programa de la asignatura. Se pueden introducir clasificaciones adicionales para especificar si el caso de estudio procede de un examen, de un libro, de las notas tomadas en clase, etc. La clasificación es importante para poder navegar por el repositorio de objetos (se puede ver en
http://macgalatea.sip.ucm.es/chasqui
como se hace esta navegación en el caso de los objetos arqueológicos)
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Un conjunto de recursos asociados al objeto virtual. Estos recursos son archivos digitales: archivos de texto, imágenes, películas o sonido. Cada archivo digital tiene asociada un pequeña descripción del mismo y su relación con el objeto virtual.
Estos recursos se clasifican a su vez en tres tipos:
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"recursos propios del objeto virtual". Son archivos directamente relacionados con el objeto virtual. Por ejemplo, en el caso de un objeto arqueológico pueden ser una o varias fotos digitalizadas del objeto. En un "caso de estudio" docente un recurso propio puede ser el gráfico de un autómata, el texto de un problema, o un texto con una solución del mismo problema.
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Desde un punto de vista técnico los recursos propios son los archivos digitales que están físicamente en la carpeta o directorio que contiene todos los recursos del objeto.
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"recursos ajenos al objeto virtual". Son recursos de otros objetos pero que guardan algún tipo de relación con este objeto. Por ejemplo, en el caso del objeto arqueológico puede ser una foto del pozo de la excavación en que apareció el objeto (esta foto pertenece a otro objeto virtual, el de la excavación, pero está relacionada con éste). En el caso de la asignatura de Procesadores de Lenguje y pensando en un objeto que sea el analizador léxico de un lenguaje de programación, un recurso ajeno puede ser el gráfico de un autómata que anteriormente había sido incorporado al objeto virtual "autómata finito".
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Desde un punto de vista técnico, un "recurso ajeno" es simplemente un enlace a un archivo digital que está en otra carpeta o directorio (en otro objeto).
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"recursos que son objetos virtuales". En este caso se trata de incluir como recurso de un objeto virtual a otro objeto virtual completo. En el ejemplo del objeto arqueológico, además de incluir una foto del pozo de la excavación en que fue encontrado el objeto, podemos incluir el objeto virtual que describe todo el proyecto de excavación de ese sitio. En el caso de la asignatura de Procesadores de Lenguaje el analizador léxico de un lenguaje concreto podría incluir un objeto que contuviese toda la teoría relativa a la "tokenización" de los lenguajes fuente. Otro ejemplo interesante de OdA compuesto puede ser la máquina P y las sucesivas ampliaciones de la misma que hay que hacer en las prácticas.
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Desde el punto de vista técnico, un "recurso objeto virtual" es simplemente un enlace a la carpeta o directorio que contiene el objeto virtual referenciado.